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「勉強会」で作ったキャラは練習用。
さあ本番ですよ。

「アマリリス」キャラは今すぐは使わないことにしました。
再度「今からアマリリス!」という告知が出たらこのページを参照してキャラクターを作ってください。

新ルールを考え中です!
移行時に発表します。お楽しみに。
次のイベントへ


サンプル剣士:
さんぷるん
青7<10/0/0/1 速熱熱絶>+緑5ポイント


手順1:青ボーナスを抽象化

青ボーナスのうち、基礎ステータスはそのまま。
 さんぷるん 10/0/0/1

剣技は、本戦3回戦のルールに従って抽象化。
 さんぷるん 10/0/0/1 速(1)攻(1)攻(1)無(1)
  ※()内はコスト数
  ※このページで使われている、アクションの特殊な表記方法については下に解説があります。

手順2:アクションをカスタマイズ。(ここまで青オンリー)。名前もつけちゃう。
 さんぷるん 10/0/0/1 速1+0攻1+6無ススリ
  はよなる 素早さ+1(コスト1)
  いきなりつよなる 攻撃力+1<高速起動>(コスト2)
  めっちゃすたんつけたる 防御無視攻撃<遅延起動6><スタン与え><スタン与え><リミテッド>(コスト1)


※注意※
繰り返しますが青ボーナスによって決定したステータスは変更ができません。
例えば、0攻1 を後で分解して 攻1+攻1 にしたり 攻2 にしたりはできないということです。



手順3:緑ボーナスを振る。

緑ボーナスの使い方には3通りあります。

1.基礎ステータスアップ。
 さんぷるん 10/0/0/1 速1+0攻1+6無ススリ
      →10/0/0/2 速1+0攻1+6無ススリ

2.アクションを強化する。
 例えば、コスト1のアクションにボーナスを1加えて<高速起動>にする。
 さんぷるん 10/0/0/2 速1+0攻1+6無ススリ
      →10/0/0/2 0速1+0攻1+6無ススリ
 例えば、補助+N<高速起動>にボーナスを2加えて 補助+(N+1)<高速起動>とする。
 さんぷるん 10/0/0/2 0速1+0攻1+6無ススリ
      →10/0/0/2 0速1+0攻2+6無ススリ

※↑たぶん、ここが一番ややこしい。

 <できることの例>
 ・(コスト1)<リミテッド>にボーナスを1加えてリミテッドを解除する。
 ・攻撃(コスト2)にボーナスを2加えて<毒与え>を与える。
 ・(コスト2)<遅延起動6>にボーナスを1加えて<遅延起動4>にする。
 など。
 数値切り上げなどの関係で例とは必要なボーナスが異なる場合があります。
 例えば、 減<リミテッド>(コスト2) のリミテッド解除に必要なボーナスは2ではなく1です。(元が 減(コスト3) だから)

 <できないことの例>
 ・0直リ(コスト1) にボーナスを2加えて 0無リ(コスト3) にすること。(青ボーナスのアクションの種類は変更できない。ただし補助+NはNの値に関わらず同じ種類とする。)
 ・ライフ与えやHP回復のリミテッド解除。(あたりまえ)
 など。



3.新しくアクションをつくる。

 さんぷるん 10/0/0/2 0速1+0攻2+6無ススリ
      →10/0/0/2 0速1+0攻2++6無ススリ
  なぐる 直接攻撃<コスト1>


手順4:モンスター戦(と、とりあえず呼んでおく)にそなえる。

 緑ボーナスの振りなおしの他にできること
 ・アクションの並べ替え
 ・アクションの名前の変更(あまりコロコロ変えるとユニットのアイデンティティ形成に悪影響があるのでお勧めしません。)


 <モンスターがあらわれたああああ!!!>

手順5:赤ボーナスを振る。
緑と同じく、
1.基礎ステータスアップ。
2.アクションを強化する。
3.新しくアクションをつくる。
ができます。
剣の並べ替えはできません。



手順6:新しく手に入れた青ボーナスを振る。
同じく、
1.基礎ステータスアップ。
2.アクションを強化する。
3.新しくアクションをつくる。
ができます。さらに、
4.貯めておく。↓


<新しいルール!>
次の剣獣戦から
「青ボーナスの貯蓄」ができるようになりました。
「新しく技を覚えさせたいけど、ボーナスが足りないや…」
「コスト3の技をリミテッド解除したいけど、一度に3ボーナス必要!どうすれば!」
という時に使えます。
貯めているぶん途心が不利なのは赤でカバーするのだ!


作った「アマリリス」ルールのユニットは、今から活躍させてもよし。
もうちょっとルールに慣れてからでもよし。

「今からアマリリス!」という告知を出しますのでその次の剣獣戦からは「アマリリス」キャラを使ってくださいね。(それ以降は、それまでの青ボーナスのカスタマイズは不可)(1/14 変更)

新ルールへの質問はこちらのコメ欄へどうぞ。



次のイベントへ


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管理人が使っている「アマリリス」用表記について。

管理人が使っている表記法

私がアナログで使っているアマリリス用アクション表記です。
漢字の前の数字が起動ターン(0は高速起動、数字なしは遅延なし)
漢字の次の数字は、
 <攻撃>なら<効果N倍>のN、
 <補助>なら<補助+N>のNです。
それぞれの漢字の意味は
 直:直接攻撃
 無:防御無視攻撃
 減:HP減殺
 攻:攻撃力+N
 防:防御力+N
 速:素早さ+N
 盾:ガード与え
 鏡:反射与え
 命:ライフ与え
 回:HP回復
です。
アクション同士は+でつなげます。
同じアクションが連続していたらx2などと書いたりします。
 さんぷるん 10/0/0/2 0速1+0攻2+直+6無ススリ
こんなかんじ。


私はこれがすごく使いやすいのですが、
どんなもんだろうと試しにルール説明に使ってみました。
「わかりにくい」「わかりやすい」「こうすればよい」
などの意見をお聞かせください。

----------------------------------------------

追記
2直2sspl とかこんな感じですか。確かに見やすい。
減→殺 こっちにしよう。
(HPの半分っての忘れそうになりそうだが慣れれば問題ないかしら?)

ちなみにその他の表記(対戦時)
スタン:ス
毒  :毒
反射 :反
ライフ:ラ
ガード:ガ
HP :H
攻撃力:P
防御力:G
素早さ:S
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コメント
とりあえず変換してみる
「まずは青ステから行こうか」
青:5/0/0/5/速1
「加速剣改め[お気に入りのストラップシューズ]ね」
「長いぞ」
「んじゃお気にのストシュー」
「よし次は緑」
熱→2攻2:剣匠への恨み
護→2防2:生への渇望
「ここら辺は熱・護でいいと思うけどなぁ」
「後は攻撃用、と」
直→2直ス:弁慶砕き
直→2直ス:足甲割り
直→2直毒:ボディブロウ
「これ全部蹴りね」
「…今気づいたが[剣匠への恨み]って何だよ俺悪い事したか!?」
「したでしょ」
「つーか俺の武器使えよ! 全部蹴りかよ! しかも痛そうなのばっか!」
「手強そうなのが来たらね」

まとめ
5/0/0/5/速1+2防2+2攻2+2直ス+2直ス+2直毒
[お気にのストシュー][生への渇望][剣匠への恨み][弁慶砕き][足甲割り][ボディブロウ]

スタン・毒・リミテッドはアルファベット一文字で表せばいいんじゃないかという話も
【2009/01/14 18:56】 NAME[N.M] WEBLINK[] EDIT[]
ちょっと変更しました
しばらくはマーガレットのままにすることになりました。
せっかく作ってもらったのに申し訳ありません。
スタン・毒はアルファベット表記になりました。
リミテッドは数字の1とカブりそうなのでまだわかりません
(と書いて大文字にすればよいと気づく。)

アマリリスになって良かったことの一つに
「これでもう『護』とか『熱』とか繰り返し書いて手首傷めなくてもいいんだ!ヒャッホ――――!!!!!!」
というのがあったのでそこは変えません。
【2009/01/14 22:18】 NAME[さまんさ(GM)] WEBLINK[] EDIT[]


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